Novaj "Tri Grandaj Eroj" por Ĉinaj Novnaskitaj Familioj: Kial Ludaj Seĝoj Fariĝis Malmola Bezono?

La 7-an de novembro 2021, la ĉina e-sporta EDG-teamo venkis la sudkorean DK-teamon 3-2 en la Tutmonda Finalo de League of Legends S11 de 2021 por gajni la ĉampionecon.La finalo vidis pli ol 1 miliardon da vidoj, kaj la vortoj "EDG Bull X" rapide ekbrilis tra la tuta reto.Ĉi tiu evento de "universala festado" povas esti rigardata kiel mejloŝtono en la akcepto de elektronikaj sportoj fare de ĉefaj sociaj valoroj, kaj malantaŭ tio, la disvolviĝo de la tuta industrio de elektronika sporto eniris en etapon de amasiĝo kaj evoluo.

1

En 2003, la Ĝenerala Administracio de Sporto de Ĉinio listigis e-sportojn kiel la 99-an sportkonkursan projekton, kaj la "13-a Kvinjara Plano por la Disvolvado de la Sporta Industrio" listigis elektronikajn sportojn kiel "projekton pri taŭgeco kaj libertempo kun konsumantaj trajtoj. ", oficiale markante e-sportojn kiel "nacian markon" kaj moviĝante al sportoj kaj specialiĝo.

2

En 2018, e-sporto estis unuafoje listigita kiel prezenta evento en la Ĝakartaj Aziaj Ludoj, kaj la ĉina nacia teamo sukcese gajnis du ĉampionecon.Tio estis la unua fojo, ke e-sporto revenis, renversante sian negativan bildon de esti "senmova" kaj transformante ĝin en emerĝantan industrion, kiu "alportas gloron al la lando", ekbruligante la entuziasmon de sennombraj junuloj partopreni en e. -sportoj.

3

Laŭ la "2022 Tmall 618 New Consumer Trends", delikataj, inteligentaj kaj maldiligentaj hejmoj fariĝis la novaj tendencoj en la hejma vivokonsumo de nuntempaj junuloj.Vazlaviloj, inteligentaj necesejoj, kajludseĝojfariĝis la "novaj tri ĉefaj eroj" en ĉinaj domanaroj, kaj ludseĝoj povas esti nomataj "novaj malfacilaj bezonoj".

Fakte, la disvolviĝo de la e-sporta industrio estas proksime rilata al la populareco de videoludaj seĝoj inter konsumantoj.Laŭ la Ĉina E-sporta Industria Esplora Raporto de 2021, la ĝenerala merkata grandeco de e-sportoj en 2021 estis proksima al 150 miliardoj da juanoj, kun kreskorapideco de 29,8%.De ĉi tiu perspektivo, ekzistas larĝa merkata evoluspaco por videoludaj seĝoj en la estonteco.

La konsumanta grupo deludseĝojkomencis disvastiĝi de profesiaj e-sportaj ludantoj al ordinaraj konsumantoj.En la estonteco, krom renkonti pli profundan nivelon de funkcia sperto, kaj la ekspansio de konsumantaj scenaroj, tie prezentis postulojn por la diverseca disvolva direkto de e-sportaj hejmaj produktoj.

En resumo, videoludaj seĝoj povas esti rigardataj kiel la plej reprezenta epitomo de la e-sporta vivstilo, reflektante la tradician e-sportan seĝon produktoformon ĝisdatigita al profesia kaj laŭmoda duobla dimensio.Ĝi ankaŭ permesas al ni ekvidi de la flanko, ke la hejma industrio de elektronikaj sportoj eniras en novan transforman periodon de konsumantoj kaj iom post iom gajnas merkatan favoron.


Afiŝtempo: Jun-08-2023