E-sportoj, la nova mondo de marka merkatado

La 18-an de novembro 2003, e-sporto estis listigita kiel la 99-a sportevento oficiale lanĉita fare de la Ŝtata Ĝenerala Administracio de Sporto.Dek naŭ jarojn poste, la konkurenciva e-sporta industrio ne plu estas blua oceano, sed promesplena emerĝanta merkato.

Laŭ datumoj kompilitaj de Statista, germana datumfirmao, la tutmonda e-sporta merkato antaŭvideble atingos $ 1,79 miliardojn da enspezoj antaŭ 2022. La kunmetita jarkreskofteco por 2017-2022 estas atendita esti 22,3%, kun la plimulto de enspezo. venante de ne-populara marksponsorado.E-sporto fariĝis la fokuso de merkatado por multaj markoj.

sredgh (1)

E-sportoj estas same diversaj kiel tradiciaj sportoj, kaj ankaŭ iliaj publikoj.Komercistoj unue devas kompreni la klasifikon de e-sportaj ŝatantoj kaj malsamaj e-sportaj komunumoj, por pli bona merkatado. Ĝenerale, e-sportoj povas esti dividitaj en ludanto al ludanto (PvP), unuapersona pafisto (FPS), reala. -tempa strategio (RTS), plurludanta reta Battle Arena (MOBA), amase plurludanta reta rolludo (MMORPG), ktp. Tiuj malsamaj e-sportaj projektoj havas malsamajn celgrupojn, sed ankaŭ havas malsamajn e-sportajn teamojn.Nur trovu la saman spektantaron kaj teamon kun la merkata celo, kaj tiam efektivigi precizecan merkatadon, tiam povas atingi pli bonajn rezultojn.

sredgh (1)

Kun la eksplodo de e-sportoj, prenante la e-sportan projekton de League of Legends kiel ekzemplon, konataj markoj en diversaj kampoj kiel Mercedes-Benz, Nike kaj Ŝanhaja Pudong Development Bank eniris la buroon por sponsori la eventon. .Multaj homoj opinias, ke nur la konata marko povas sponsori, sed tio ne estas vera.Pli malgrandaj markoj estas perfekte kapablaj konstrui siajn proprajn e-sportajn teamojn kaj inviti iujn konatajn ludantojn aliĝi al ili por pliigi sian influon.

sredgh (2)

Dum la e-sporta industrio eniras la publikon, e-sporta merkatado altiris pli kaj pli da markoj.Por markoj kaj merkatiggvidantoj, pli da sekva pensado necesas por konstante esplori novajn manierojn de e-sporta merkatado, por havi sufiĉe da forto por elstari en la ĉiam pli homplena e-sporta merkatado.La plej grava afero estas, ke uzantoj de elektronikaj sportoj estas ĉefe junuloj, se ili volas disvolvi la markon de juna merkato, provu pli da merkatado de elektronikaj sportoj, la unuaj konkurantaj por la cela klientgrupo.

Luda seĝoestas derivaĵo de elektronikaj sportoj, videoludaj entreprenoj bezonas konstrui simbiozan rilaton inter la marko kaj e-sporta enhavo, pli bone montri la funkciajn punktojn kaj scenojn de la marko aŭ produkto mem, pli bone konekti kun la spektantaro kaj sukcese transdoni la markon. mesaĝo de "ni komprenas vin" al junaj konsumantoj.

sredgh (3)


Afiŝtempo: Nov-22-2022